Arcane Warfare!

Versao 3.1


Fim das jogadas alternadas: sistema de ordens e combate no mesmo turno.

 

 

 

 

 

 

Abertas as incricoes para o 3º Torneio Águia Imperial dia 14 de Abril de 2007!

Nota: todas estas paginas sao escritas somente com caracteres basicos para evitar as inevitaveis incompatibilidades na internet.


Introducao, sobre o AWr

As regras Arcane Warfare atingiram uma maturidade inegavel no Mundo dos jogos de Antiguidade e Idade Media. O sistema AWr abre novas perspectivas no ambito dos jogos de estrategia com figuras sobre-a-mesa, com o objectivo de uma progressao rapida do jogo, contudo nao simplista ou afastada da realidade.
Apresenta-se um sistema em que as bases e a unidade de movimento constituem um todo coerente, com manobras padronizadas e faceis de aprender.
O sistema de jogo permite jogadas semi-simultaneas, em que os dados Mensageiros determinam a ordem pela qual os Comandantes sao activados. Portanto no inicio de cada jogada nunca se sabe quem joga primeiro, logo nao ha jogadas alternadas: ambos jogadores interagem por igual em cada jogada.
A resolucao de combates assenta num metodo ajustavel em graus finos, que permite uma simulacao mais exacta da delicada relacao entre os diversos tipos de unidades. O sistema de combate e a moral estao intimamente relacionados, pois a severidade da derrota no corpo-a-corpo determina directamente a dificuldade do teste de moral.
Uma grande vantagem destas regras - e a grande diferenca para outras - e que os pontos permitem jogos sensivelmente equilibrados entre quaisquer tipos de unidades e exercitos: o foco esta nas opcoes estrategicas e taticas durante a batalha. Para pontos iguais probabiliades identicas de vencer.
O metodo de classificacao das unidades (as pecas de jogo) permite distinguir instantanemente entre as tropas ligeiras, com 2 figuras, as medias, com 3 figuras e as pesadas, com 4 figuras por base.
As unidades sao caracterizadas por um modelo 'comportamental' em que determinadas caracteristicas definem as capacidades e limitacoes de cada tipo de tropa.
Actualmente a evolucao e para um sistema de jogo que premeie mais a habilidade estrategica e tatica dos jogadores, com peso cada vez menor do factor sorte.
As regras de ordens colocam o jogador na posicao do General, sem mecanismos interpostos que minimizem o seu papel de lideranca, substituindo-o por 'herois' gerados pelo sistema. Isto e fundamental quando se pretenda por exemplo derivar tabelas de classificacao e ordenacao de jogadores, como o nosso ELO, mantendo alguma validade estatistica, apesar da utilizacao de dados.
A adaptacao de jogadores habituados a outros jogos pode nao ser facil, porque o sistema de jogo e muito diferente das alternativas, mas pode valer a pena para quem tenha uma mente aberta a inovacao.

O nosso Pais bem carece de interesse renovado na sua tradicao historico-militar, pois se ainda hoje somos uma nacao, isso deveu-se a muitas geracoes de guerreiros e a uma sociedade construida em torno da defesa e expansao do territorio. De facto a promocao dos jogos-de-guerra (wargames) nao tem nada a ver com militarismo e a historia - antiga e recente - revela ser necessario compreender a guerra para estudar a evolucao das sociedades e das nacoes, sem manipulacoes politicas e oportunistas.

***
Eventos

Regulamento Geral

1º Torneio Aguia Imperial

1º AWr Vila Nova de Gaia

2º Torneio Aguia Imperial

3º Torneio Aguia Imperial

***
Paginas externas
Liga Arcane
Pagina AJSP

 

 

Sobre o ELO - AWr

O ELO e um sistema que pertende medir a forca dos jogadores, isto e, prever estatisticamente a sua probabilidade de vencer ou perder uma partida contra jogadores cotados pelo mesmo sistema. A formula utilizada e a mesma que classifica os jogadores de xadrez (FIDE).
A variacao do ELO e gerida com o factor k, que varia entre 10 e 32. Com um valor k alto a variacao e mais brusca, com um valor mais baixo a variacao e mais suave - ELO estabilizado. Neste momento o criterio de k e: 32 ate 30 jogos, 28 ate 100 jogos i 25 acima de 100 jogos.
Para obter estes resultados utilizou-se o ELO ME, que e um programa que trabalha directamente sobre a base de dados do Pair Me e que permite calcular em menos de 1 segundo o que anteriormente levava varias horas a calcular, para alem disso sem os inevitaveis erros dos registos semi-manuais com uma folha de calculo.
A tabela ELO pode nalguns casos revelar maior tendencia descendente do que de subida, para os jogadores que nao terminem os jogos no devido tempo. Estes jogos em termos de ELO sao calculados ou como empate ou como derrota, mas nunca como vitoria. Ou seja, para subir significativamente neste sistema nao chegam vitorias marginais (e muito menos na secretaria pois os jogos por omissao ou outros especiais nao contam).
Neste momento os novos participantes iniciam com ELO de 1200 a 1275. Este valor pode - e deve - no entanto ser aferido por jogos previos, antes dos jogos a contar, com jogadores ja oficialmente cotados.
Contudo recordo que com um numero de jogos inferior a 30 o valor de ELO e muito arbitrario i neste momento apenos temos pequenas 'sementes' de um ELO a serio.

ELO actual (Setembro2007) (ratings - pdf)

 

O AWr tem sido apelidado como 'apenas um jogo entre amigos'. Pois e', e nos esperamos que continue sempre assim!
Muito obrigado por ter lido sobre o projecto AWr, sediado em Portugal.

Jerboa

 


 

Voltar a AWr